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パーティクルエミッタ

パーティクルエミッタ(粒子放射体)は、多数の小さなパーティクルを表示するために使用されます。ゲームの効果をシミュレートします。パーティクルエミッタのいくつかの例は、火、爆発、煙、塵です。

パーティクルエミッタオブジェクトは、さまざまなパラメータを使用して構成し、目的の効果を作成できます。

パーティクルの種類 パーティクルエミッタを使用するには、オブジェクトリストから新しいオブジェクトを作成します。パネルが開きます:

リストから「パーティクルエミッター」を選択します。

新しいパネルがポップアップします。このパネルには、エミッタに設定できるプロパティが含まれています。エミッターで使用可能なすべてのプロパティを表示するには、下にスクロールする必要があります。

パーティクルエミッタには、ポイント、ライン、テクスチャの3つのレンダリングモードがあります。

  • ポイントモードでは指定したサイズの円が表示されます。
  • ラインモードでは指定された長さと太さの線が表示されます。
  • テクスチャモードでは指定したサイズの画像が表示されます。

  • パーティクルの開始色とフェードする色を選択できます。オブジェクトの透明度の最終値を選択することもできます。

放出の方向

パーティクルは、シーン上のエミッターの角度で表される方向に放出されます。スプレーコーンの角度を変更できます。これは、シーンエディターでも2本の線で表されます。この「スプレーコーン」の値を大きくすると、多数の方向にパーティクルが放出されます。値を0にすると、パーティクルは単一の方向にのみ放出されます。

  • パーティクルは、エミッタオブジェクトの位置の周りの球体に表示されます。球の半径を変更できます。
  • 重力は、X軸とY軸のパーティクルに適用できます。たとえば、Y軸に負の値を指定すると、粒子が空中に上昇します。
  • 摩擦は、粒子の時間とともに変化する減速に影響します。

効果の長さ

  • 各パーティクルには、2つの値の間でランダムに選択される制限された寿命があります。これらの2つの値は変更できます。
  • エミッター(「タンク」)に含まれるパーティクルの数は、無制限にすることも、数に固定することもできます。エミッターが数値に固定されている場合、エミッターは設定された数のパーティクルに達した後に放出を停止します。
  • フローは、毎秒作成されるパーティクルの数です。-1を入力すると、1回のショットですべてのパーティクルを発射できます。

画面上のオブジェクトによってレンダリングされるパーティクルの最大数を変更することもできます。この数値は、エミッタが使用するメモリを変更することに注意してください。この数が大きすぎると、ゲームがクラッシュする可能性があります。

Note

やってみよう! 🎮

これらのサンプルはオンラインで実行することができます

Open example in GDevelop

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